Guia de Interpretação
Quais ações devo ultilizar para duelar? Em primeiro lugar, antes de tudo e aprender o duelo em si, iremos demonstrar as ações. As ações de fala deverão ser feitas de maneira correcta, boa escrita, educação e principalmente senso.
Exemplo: -Olá Professora Minerva. *Me abaixo e pego minha caneta que deixara cair*
As ações devem ser diretas e complexas. Tanto no cuidado de plantas, retirando algo das vestes e etc. Quanto mais você se empenhar nas ativades escolares mais chance de ganhar ponto a copa das casas e no final a sua valiosa recompensa.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes, menos no caso de Ocultistas, mas se decorrer o fato o feitiço será inaceitável.
Antes vamos entender oque é um feitiço. Feitiço é uma fórmula mágica que serve para conjurar, faze-lo surgir da varinha.
Feitiços de ataque:
- Lugar: O lugar onde se mira o feitiço é essêncial, para que a pessoa possa receber ou desviar do feitiço. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o ''Conjunctivitus'' nos olhos, ''Tarantallegra'' nas pernas entre outros. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus Totalum, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar, mas lembrando que dependendo do lugar acertado o feitiço tem outro ''efeito''. O feitiço Densaugeo (Azaração dos Dentes Grandes) tem que ser lançado em qualquer ponto próximo à boca.
- Efeito: A parte mais importante, que descreve exatamente o efeito de seu feitiço. As vezes ele é muito óbivio, mas tem a necessidade de ser descrito.
Use a descrição do ''físico'' do feitiço: Lampejo, Feixo, Jato. Mas há também alguns feitiços elementais que tendem seus ''físicos'' descritos da seguinte maneira: Fogo Maldito* Um corpo de fogo surge com uma aparência horrenda de lobo, avançando em direção ao oponente*
Abaixo, alguns exemplos. As variações ficam a seu critério.
-Expelliarmus!*Da ponta de minha varinha um feixo de luz vermelha atinge seu punho, tirando sua varinha de mão*
-Rictusempra!*Com um aceno da varinha em direção ao estômago do oponente, o mesmo sentia cócegas.*
-Estupefaça!*Logo um lampejo ofuscante atinge a costa do oponente o arremeçando alguns passos*
-Socare! *Com um agito da varinha em direção ao ombro do oponente, faz com que o mesmo sinta como se tive-se levado um forte soco no ombro direito*
Defendendo-se:
A defesa depende exatamente do local e o tipo de feitiço que foi conjurado. O feitiço de defesa mais ultilizado é Protego, mas existem outros métodos e váriações do feitiço para se defender de um feitiço,azaração e etc. Agora, alguns exemplos.
-Protego!*Com um risco no ar um escudo aparentemente transparente retarda o feitiço lançado*
-Reflect! *Uma barreira semelhante a um espelho reflete o feitiço devolta para o adversário*
-Protego Horribilis!*Com um brusco aceno da varinha uma extensa barreira de forma ao meu redor me protegendo do feitiço*
-Protego Nerus* Uma barreira com um formado conico se forma em volta de mim desfazendo o feitiço conjurado ao passar por mesma* Obs: Este feitiço só pode ser realizado por bruxos de alta experiência em magia.
Desviando-se:
Se o oponente esqueçer-se de que a cada 3 turnos é possivel se esquivar, ele terá que aceitar o acertará. Alguns exemplos:
* Jogo meu corpo para a direita desviando do feitiço, mas consequentemente ralando-me os punhos*
Algumas vezes, quase sempre os feitiços não podem ser desviados corporeamente(não se pode desviar o feitiço com o corpo).
Vestimentas Adequadas: Cada loja, tem seu próprio uniforme, então você deverá se vestir de acordo com as regras impostas pelo dono do comércio.Observação, se você trabalhar no Ministério da Magia ou em outro qualquer lugar, que ás vezes não exige uniforme, deve se vestir aos padrões clássicos.
Importante: Muitas criaturas que se julgam de ''pessoas'' dizem que é falta de senso usar a popular calça ''maniáca'' o Jeans, então essa regra está totalmente burlada, porquê em muitos filmes os jeans é usado.Você vai me perguntar: Porque isso? Porque estamos vivendo em tempos que há muitos nascidos trouxas, não seria justo praticar isso com ninguém.
Senso: Ter senso é saber suas limitações, levando em consideração sua idade e a personalidade de seu personagem. Uma pessoa sem senso é aquela que não respeita as ações de um bruxo ou faz coisas extraordinárias. Por exemplo: Pessoas que usam vários feitiços e não respeita o turno da outra, pessoas que tentam desviar de feitiços e não descrevem o cansaço de seu personagem, pessoas que acham que seu personagem é o próprio Merlin fazendo coisas absurdas que suas condições físicas não permitem como crianças aparatando!, entre outros. No entanto, a defesa ou esquiva do feitiço é um turno. Portanto se a sua defesa não incluir um contra ataque [Ai já vira muito Pokemon].
Aprendendo a ter senso: Ser uma pessoa sensata não é muito fácil, mas não é impossível. Leve o RPG a sério, sabendo que e você atacar um bruxo das trevas você pode perder a sua vida ou se machucar seriamente. Antes de tudo, leve em consideração a sua idade. Por exemplo: Você tem 11 anos, pense no quê um pessoa de 11 anos na época que o RPG se passa pensaria, no que faria numa situação de perigo e etc. Não tente ser herói ou um "Harry Potter" da vida, pense que se algo lhe afetar não terá mais como voltar atrás, ou seja, preste atenção no que você faz.
Uma pessoa sensata:
* Descreve suas ações respeitando as das outras pessoas, descrevendo machucados ou ofegações que seu personagem venha a ter.
* Descreve andadas, chegadas em locais e saídas.
* Sabe seus limites humanos, interpreta-os de maneiras sensatas e sem medo de ser considerado fraco.
* Respeita os turnos alheios, sendo superiores àqueles que não são sensatos.
* Tenta ao máximo ser claro em sua ação, tem uma boa escrita e preza para que esta seja perfeita.
* Nunca usa habilidades que não comprou.
* Nunca coloca itens em suas etiquetas que não comprou.
* Usa apenas feitiços (em Londres) se for adulto.
* Nunca adentra locais que não é bem vindo (por exemplo: Uma criança ir à Travessa do Tranco ou um bruxo adulto ir à Hogwarts sem ser convidado).
* Ignora apenas pessoas que não escrevem direito ou acham que são meta-humanos ou algo do tipo.
* Cria fatos mesmo quando não há tramas em OFF, levando em consideração a trama oficial (e fazendo coisas que não façam esta ser modificada).
Uma pessoa que NÃO é sensata:
* Ignora as ações de pessoas sensatas.
* Adentra locais que não deveria.
* Usa habilidades que não é de sua capacidade (ou feitiços que não deve).
* Nunca descreve caminhadas, chegadas ou retirada da varinha (...)
* Acha que é meta-humanos ou algo do tipo, fazendo coisas extraordinárias.
* Nunca descreve que seu avatar está cansado ou algo do tipo.
* Em trama, nunca interpreta e só vive no OFF ou até mesmo fica parado ao ver alguém ser atacado.
* Escreve errado e usa abreviações toscas.
* Acha que é o foda, ignora a todos e acha que apenas ele sabe interpretar.
* Tenta matar todos por apenas olhar pra esta;
* Só interpreta em tramas oficiais (as vezes);
Tipos de Duelos:
Formal: É quando você ou o seu oponente decide travar um duelo sério, onde a educação prevalece exigindo reverência.
Informal: É quando você tem o intuíto de agredir alguém de uma forma que tenha o objetivo de machucar ou matar o adversário.
Você por seus turnos corretos tem 3 opções:
Desviar, atacar, defender.
O novo método: Utilizado para duelos rápidos, esse método facilita muito quando o duelo é rápido. O contrário do método tradicional que pode confundir no entendimento das ações, esse modo de duelo é quase sempre sem erros de entendimento.
O método tradicional: Utilizado para descrever com detalhes as ações. Quando a pessoa quer utilizar um feitiço que causará danos futuros ou proporcionou algum dano passado, ela usa esse método para deixar bem explicado. Não é muito utilizado em duelos rápidos.
Exemplo de feitiço de ataque: Expelliarmus!*Brevemente um lampejo vermelho faz com que o oponente receba um forte impacto em seu tórax*
Exemplo de feitiço de defesa: Protego!*Com um risco no ar com minha varinha frente à meu tórax, assim um escudo transparente é criado o qual retarda o feitiço contra o chão*
Exemplo: -Olá Professora Minerva. *Me abaixo e pego minha caneta que deixara cair*
As ações devem ser diretas e complexas. Tanto no cuidado de plantas, retirando algo das vestes e etc. Quanto mais você se empenhar nas ativades escolares mais chance de ganhar ponto a copa das casas e no final a sua valiosa recompensa.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes, menos no caso de Ocultistas, mas se decorrer o fato o feitiço será inaceitável.
Antes vamos entender oque é um feitiço. Feitiço é uma fórmula mágica que serve para conjurar, faze-lo surgir da varinha.
Feitiços de ataque:
- Lugar: O lugar onde se mira o feitiço é essêncial, para que a pessoa possa receber ou desviar do feitiço. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o ''Conjunctivitus'' nos olhos, ''Tarantallegra'' nas pernas entre outros. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus Totalum, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar, mas lembrando que dependendo do lugar acertado o feitiço tem outro ''efeito''. O feitiço Densaugeo (Azaração dos Dentes Grandes) tem que ser lançado em qualquer ponto próximo à boca.
- Efeito: A parte mais importante, que descreve exatamente o efeito de seu feitiço. As vezes ele é muito óbivio, mas tem a necessidade de ser descrito.
Use a descrição do ''físico'' do feitiço: Lampejo, Feixo, Jato. Mas há também alguns feitiços elementais que tendem seus ''físicos'' descritos da seguinte maneira: Fogo Maldito* Um corpo de fogo surge com uma aparência horrenda de lobo, avançando em direção ao oponente*
Abaixo, alguns exemplos. As variações ficam a seu critério.
-Expelliarmus!*Da ponta de minha varinha um feixo de luz vermelha atinge seu punho, tirando sua varinha de mão*
-Rictusempra!*Com um aceno da varinha em direção ao estômago do oponente, o mesmo sentia cócegas.*
-Estupefaça!*Logo um lampejo ofuscante atinge a costa do oponente o arremeçando alguns passos*
-Socare! *Com um agito da varinha em direção ao ombro do oponente, faz com que o mesmo sinta como se tive-se levado um forte soco no ombro direito*
Defendendo-se:
A defesa depende exatamente do local e o tipo de feitiço que foi conjurado. O feitiço de defesa mais ultilizado é Protego, mas existem outros métodos e váriações do feitiço para se defender de um feitiço,azaração e etc. Agora, alguns exemplos.
-Protego!*Com um risco no ar um escudo aparentemente transparente retarda o feitiço lançado*
-Reflect! *Uma barreira semelhante a um espelho reflete o feitiço devolta para o adversário*
-Protego Horribilis!*Com um brusco aceno da varinha uma extensa barreira de forma ao meu redor me protegendo do feitiço*
-Protego Nerus* Uma barreira com um formado conico se forma em volta de mim desfazendo o feitiço conjurado ao passar por mesma* Obs: Este feitiço só pode ser realizado por bruxos de alta experiência em magia.
Desviando-se:
Se o oponente esqueçer-se de que a cada 3 turnos é possivel se esquivar, ele terá que aceitar o acertará. Alguns exemplos:
* Jogo meu corpo para a direita desviando do feitiço, mas consequentemente ralando-me os punhos*
Algumas vezes, quase sempre os feitiços não podem ser desviados corporeamente(não se pode desviar o feitiço com o corpo).
Vestimentas Adequadas: Cada loja, tem seu próprio uniforme, então você deverá se vestir de acordo com as regras impostas pelo dono do comércio.Observação, se você trabalhar no Ministério da Magia ou em outro qualquer lugar, que ás vezes não exige uniforme, deve se vestir aos padrões clássicos.
Importante: Muitas criaturas que se julgam de ''pessoas'' dizem que é falta de senso usar a popular calça ''maniáca'' o Jeans, então essa regra está totalmente burlada, porquê em muitos filmes os jeans é usado.Você vai me perguntar: Porque isso? Porque estamos vivendo em tempos que há muitos nascidos trouxas, não seria justo praticar isso com ninguém.
Senso: Ter senso é saber suas limitações, levando em consideração sua idade e a personalidade de seu personagem. Uma pessoa sem senso é aquela que não respeita as ações de um bruxo ou faz coisas extraordinárias. Por exemplo: Pessoas que usam vários feitiços e não respeita o turno da outra, pessoas que tentam desviar de feitiços e não descrevem o cansaço de seu personagem, pessoas que acham que seu personagem é o próprio Merlin fazendo coisas absurdas que suas condições físicas não permitem como crianças aparatando!, entre outros. No entanto, a defesa ou esquiva do feitiço é um turno. Portanto se a sua defesa não incluir um contra ataque [Ai já vira muito Pokemon].
Aprendendo a ter senso: Ser uma pessoa sensata não é muito fácil, mas não é impossível. Leve o RPG a sério, sabendo que e você atacar um bruxo das trevas você pode perder a sua vida ou se machucar seriamente. Antes de tudo, leve em consideração a sua idade. Por exemplo: Você tem 11 anos, pense no quê um pessoa de 11 anos na época que o RPG se passa pensaria, no que faria numa situação de perigo e etc. Não tente ser herói ou um "Harry Potter" da vida, pense que se algo lhe afetar não terá mais como voltar atrás, ou seja, preste atenção no que você faz.
Uma pessoa sensata:
* Descreve suas ações respeitando as das outras pessoas, descrevendo machucados ou ofegações que seu personagem venha a ter.
* Descreve andadas, chegadas em locais e saídas.
* Sabe seus limites humanos, interpreta-os de maneiras sensatas e sem medo de ser considerado fraco.
* Respeita os turnos alheios, sendo superiores àqueles que não são sensatos.
* Tenta ao máximo ser claro em sua ação, tem uma boa escrita e preza para que esta seja perfeita.
* Nunca usa habilidades que não comprou.
* Nunca coloca itens em suas etiquetas que não comprou.
* Usa apenas feitiços (em Londres) se for adulto.
* Nunca adentra locais que não é bem vindo (por exemplo: Uma criança ir à Travessa do Tranco ou um bruxo adulto ir à Hogwarts sem ser convidado).
* Ignora apenas pessoas que não escrevem direito ou acham que são meta-humanos ou algo do tipo.
* Cria fatos mesmo quando não há tramas em OFF, levando em consideração a trama oficial (e fazendo coisas que não façam esta ser modificada).
Uma pessoa que NÃO é sensata:
* Ignora as ações de pessoas sensatas.
* Adentra locais que não deveria.
* Usa habilidades que não é de sua capacidade (ou feitiços que não deve).
* Nunca descreve caminhadas, chegadas ou retirada da varinha (...)
* Acha que é meta-humanos ou algo do tipo, fazendo coisas extraordinárias.
* Nunca descreve que seu avatar está cansado ou algo do tipo.
* Em trama, nunca interpreta e só vive no OFF ou até mesmo fica parado ao ver alguém ser atacado.
* Escreve errado e usa abreviações toscas.
* Acha que é o foda, ignora a todos e acha que apenas ele sabe interpretar.
* Tenta matar todos por apenas olhar pra esta;
* Só interpreta em tramas oficiais (as vezes);
Tipos de Duelos:
Formal: É quando você ou o seu oponente decide travar um duelo sério, onde a educação prevalece exigindo reverência.
Informal: É quando você tem o intuíto de agredir alguém de uma forma que tenha o objetivo de machucar ou matar o adversário.
Você por seus turnos corretos tem 3 opções:
Desviar, atacar, defender.
O novo método: Utilizado para duelos rápidos, esse método facilita muito quando o duelo é rápido. O contrário do método tradicional que pode confundir no entendimento das ações, esse modo de duelo é quase sempre sem erros de entendimento.
O método tradicional: Utilizado para descrever com detalhes as ações. Quando a pessoa quer utilizar um feitiço que causará danos futuros ou proporcionou algum dano passado, ela usa esse método para deixar bem explicado. Não é muito utilizado em duelos rápidos.
Exemplo de feitiço de ataque: Expelliarmus!*Brevemente um lampejo vermelho faz com que o oponente receba um forte impacto em seu tórax*
Exemplo de feitiço de defesa: Protego!*Com um risco no ar com minha varinha frente à meu tórax, assim um escudo transparente é criado o qual retarda o feitiço contra o chão*
Faixa Etária
Os feitiços, ações e tudo que se é realizado no RPG se consiste em divisões, essas são: Idade, série escolar, Experiência e trabalho.
Essas cinco divisões servem para deixar bem fácil a compreensão dos feitiços ou seja, o exemplo: Um auror terá muito mais conhecimento em magia das trevas e como combate-las do que um arquiteto bruxo, e o arquiteto terá mais conheçimento na área de seu respectivo trabalho.
Para os adultos:
- Os adultos tendem a saber todos os feitiços de importância díaria, que são tidos como ''Tradicionais''.
Feitiços ''Avançados'' são somente usados quando trocado MP's pela habilidade e tendo o merecimento, para adquirir os conheçimentos avançados em feitiços.
Os feitiços ''Complexos'' são adquiridos pela genialidade e merecimento, ou seja você terá que merecer para adquirir grandiosidade em seus feitiços.
Para os alunos:
- Os alunos do primeiro ano (recém selecionados) iniciam sem saber feitiço algum. No decorrer do período letivo eles aprenderão novos feitiços em aulas e estes serão incluídos pelos próprios professores em seus perfis. Já os alunos de níveis acima (aqueles mais antigos, que já passaram do primeiro ano) aprenderão os feitiços de níveis um pouco acima, no decorrer do período letivo, aqueles que forem ensinados em aulas pelos professores.
Vale resaltar que nenhum estudante tem a capacidade de usar maldições imperdoáveis, ou arte das trevas.
Aprendizado:
É possível a um personagem aprender novos feitiços, seja ele adulto ou criança, desde que os requisitos básicos das regras de aprendizado sejam atendidos, como explicado no tópico acima, mas para o adulto adquirir mais conheçimento e dominar um feitiço é necessário que um bruxo formado faça um curso na cidade mais próxima.
Regras básicas:
- Cada personagem só aprender feitiços de cada vez, o professor ficará encarregado de ensinar seus alunos nos seus PADRÕES de níveis;
- O feitiço desejado NÃO pode estar dois níveis acima do seu próprio nível; (ex: você está no 4° (quarto) Ano/Nível e quer aprender um feitiço do nível 5° (quinto) Ano/Nivel, você só pode aprender no seu nível ou um nível acima, ou seja, até o 5° (quinto) Ano/Nível se algum professor dísponibiliazar a ensina-lo).
- O Professor, deve ter domínio sobre o feitiço que ele deseja ensinar.Nenhum aluno pode ficar pedindo para que o Professor dê a matéria desejada pelo mesmo,caso háver algum caso desta forma, o padrão de punissão é 3° Grau (Ou seja a perca de 200 MP's do professor e do aluno, caso o indíviduo não tenha MP's, ficará devendo e suas estatísticas serão -200 ou se o aluno/professor tiver 150 MP's ele ficará devendo 50 Ex: -50).
- Para o aprendizado individual o personagem deverá estar munido de livros ou objetos relacionados ao aprendizado, comprando em qualquer loja bruxa, mas depois para você poder ultilizar o feitiço dominado terá que demonstrar capacidade.
Os feitiços, para serem dominados devem ter:
- Contexto;
- Coerência;
- Boa estética;
- Bom português
- Bom desenvolvimento;
- Senso;
Regra de Supervisão:
- Um jogador com dois ou mais personagens não poderá ser tutor de si mesmo. Ou seja, um personagem adulto de fulano não poderá ser supervisor de um arco de seu personagem aluno.
- Um supervisor só poderá supervisionar um arco de cada vez.
- O aprendizado pode ser supervisionado por outro personagem que possua o feitiço, no entanto, ao ser supervisionado você também deverá estar disponível para supervisionar outro aprendizado, onde o seu perfil se encaixe nas regras básicas. Desta forma existe a troca de experiências e, para que você solicite alguém para lhe ensinar, deve estar disposto a ensinar outro alguém. Caso você falhe na tarefa, ou não apareça em uma supervisão, ficará impedido de qualquer outra aprendizagem individual por um período de 6 (seis) meses.
- O supervisor não precisará postar no arco, exceto quando solicitado pelo aprendiz (ou quando finaliza o arco dando o feitiço ou não p/ o avaliado), essa comunicação deve ser realizada via MP.
- Um personagem que não finalizou o seu arco ou não conseguiu obter um feitiço não poderá ser supervisor.
- Na primeira rodada de supervisão os administradores, moderadores, monitores, professores ou diretores têm como obrigação supervisionarem algum aprendizado. Nas rodadas seguintes, como o conhecimento já terá sido disseminado essa obrigatoriedade torna-se nula.
Essas cinco divisões servem para deixar bem fácil a compreensão dos feitiços ou seja, o exemplo: Um auror terá muito mais conhecimento em magia das trevas e como combate-las do que um arquiteto bruxo, e o arquiteto terá mais conheçimento na área de seu respectivo trabalho.
Para os adultos:
- Os adultos tendem a saber todos os feitiços de importância díaria, que são tidos como ''Tradicionais''.
Feitiços ''Avançados'' são somente usados quando trocado MP's pela habilidade e tendo o merecimento, para adquirir os conheçimentos avançados em feitiços.
Os feitiços ''Complexos'' são adquiridos pela genialidade e merecimento, ou seja você terá que merecer para adquirir grandiosidade em seus feitiços.
Para os alunos:
- Os alunos do primeiro ano (recém selecionados) iniciam sem saber feitiço algum. No decorrer do período letivo eles aprenderão novos feitiços em aulas e estes serão incluídos pelos próprios professores em seus perfis. Já os alunos de níveis acima (aqueles mais antigos, que já passaram do primeiro ano) aprenderão os feitiços de níveis um pouco acima, no decorrer do período letivo, aqueles que forem ensinados em aulas pelos professores.
Vale resaltar que nenhum estudante tem a capacidade de usar maldições imperdoáveis, ou arte das trevas.
Aprendizado:
É possível a um personagem aprender novos feitiços, seja ele adulto ou criança, desde que os requisitos básicos das regras de aprendizado sejam atendidos, como explicado no tópico acima, mas para o adulto adquirir mais conheçimento e dominar um feitiço é necessário que um bruxo formado faça um curso na cidade mais próxima.
Regras básicas:
- Cada personagem só aprender feitiços de cada vez, o professor ficará encarregado de ensinar seus alunos nos seus PADRÕES de níveis;
- O feitiço desejado NÃO pode estar dois níveis acima do seu próprio nível; (ex: você está no 4° (quarto) Ano/Nível e quer aprender um feitiço do nível 5° (quinto) Ano/Nivel, você só pode aprender no seu nível ou um nível acima, ou seja, até o 5° (quinto) Ano/Nível se algum professor dísponibiliazar a ensina-lo).
- O Professor, deve ter domínio sobre o feitiço que ele deseja ensinar.Nenhum aluno pode ficar pedindo para que o Professor dê a matéria desejada pelo mesmo,caso háver algum caso desta forma, o padrão de punissão é 3° Grau (Ou seja a perca de 200 MP's do professor e do aluno, caso o indíviduo não tenha MP's, ficará devendo e suas estatísticas serão -200 ou se o aluno/professor tiver 150 MP's ele ficará devendo 50 Ex: -50).
- Para o aprendizado individual o personagem deverá estar munido de livros ou objetos relacionados ao aprendizado, comprando em qualquer loja bruxa, mas depois para você poder ultilizar o feitiço dominado terá que demonstrar capacidade.
Os feitiços, para serem dominados devem ter:
- Contexto;
- Coerência;
- Boa estética;
- Bom português
- Bom desenvolvimento;
- Senso;
Regra de Supervisão:
- Um jogador com dois ou mais personagens não poderá ser tutor de si mesmo. Ou seja, um personagem adulto de fulano não poderá ser supervisor de um arco de seu personagem aluno.
- Um supervisor só poderá supervisionar um arco de cada vez.
- O aprendizado pode ser supervisionado por outro personagem que possua o feitiço, no entanto, ao ser supervisionado você também deverá estar disponível para supervisionar outro aprendizado, onde o seu perfil se encaixe nas regras básicas. Desta forma existe a troca de experiências e, para que você solicite alguém para lhe ensinar, deve estar disposto a ensinar outro alguém. Caso você falhe na tarefa, ou não apareça em uma supervisão, ficará impedido de qualquer outra aprendizagem individual por um período de 6 (seis) meses.
- O supervisor não precisará postar no arco, exceto quando solicitado pelo aprendiz (ou quando finaliza o arco dando o feitiço ou não p/ o avaliado), essa comunicação deve ser realizada via MP.
- Um personagem que não finalizou o seu arco ou não conseguiu obter um feitiço não poderá ser supervisor.
- Na primeira rodada de supervisão os administradores, moderadores, monitores, professores ou diretores têm como obrigação supervisionarem algum aprendizado. Nas rodadas seguintes, como o conhecimento já terá sido disseminado essa obrigatoriedade torna-se nula.